Tales of Kenzera: Zau van de nieuwe ontwikkelaar Surgent Studios probeert een serieus onderwerp, het verlies van een dierbare, op een grote manier te vertellen. Het neemt het metroidvania genre en combineert dit met de momenten van een verhalende game. Na nog niet zo lang Prince of Persia: The Lost Crown te hebben doorlopen, zijn de vergelijkingen dan ook snel gemaakt. De game neemt de inspiratie van een kleurrijke cultuur en geeft de speler een simpele reden om de wereld te verkennen. Maar waar Prince of Persia de gameplay van het genre volledig omarmt, plaatst Tales of Kenzera: Zau een grotere focus op het verhaal. Met veel andere genres was dit een goede keuze geweest, maar met een metroidvania begin je hier al snel tegen wat uitdagingen aan te lopen.
Een shaman en zijn vader
De jonge shaman Zau heeft recent zijn vader verloren. Hij wil zijn vader graag terugbrengen uit de dood door een gunst te winnen van de goden. Je doet dit door een enorme wereld met Afrikaanse invloeden te verkennen, belangrijke voorwerpen te verzamelen en diverse kleine en grote monsters te verslaan. Je wordt bijgestaan door een wijze oudere shaman en tijdens je reis worden je keuzes dan ook regelmatig besproken. Deze gesprekken heen en weer zorgen voor veel persoonlijkheid en maakt het dat je steeds meer begint te geven om Zau en te begrijpen waarom hij al deze uitdagingen aangaat. De game bevat in de meeste gevallen geen grote cut scenes, maar maakt dankbaar gebruik van de diepte die de speler normaal snel voorbij rent. Wanneer een cutscene begint, neemt het spel de controle over en kun je rustig het verhaal volgen. Deze overgangen zijn duidelijk maar niet geheel vloeiend. Dit zorgt voor een groot verschil tussen de snelle platform- en vechtactie en de rustige gesprekken en verhalende momenten. De focus op het verhaal, blijft niet gelimiteerd tot alleen de cut-scenes.
Tales of Kenzera wordt door de makers omschreven als een metroidvania en hoewel de game op veel vlakken de ontwerpelementen heeft van een metroidvania, mist deze wel het belangrijkste element: ontdekking. De prachtige kleurrijke wereld geeft je een hoop vloeiende platformactie. Je springt lekker snel over de vele platformen en bevat de game alle opties van een snelle platform game. Walljumps, double jumps, dashes, de levels zorgen voor een vloeiende ervaring. Maar waar je meestal iets meer moet zoeken om je eindpunt te bereiken, wordt het hier voor je aangegeven met een marker, een kaart en zijn er zo goed als geen zijpaden waar je ook maar kunt verdwalen. Elk pad wat afwijkt bevat in alle gevallen een extra voorwerp, upgrade, collectable of proef. Deze paden zijn vaak ook niet te missen door de grote paarse verfstrepen die een weg aangeven. Dit zorgt voor een erg gestroomlijnde ervaring, waar je door de wereld vliegt en je af en toe iets verzameld. Maar het gevoel van je eigen weg ontdekken ontbreekt hier totaal.
Twee maskers
Gelukkig probeert de games iets fris te doen op het gebied van de gevechten. Zau draagt namelijk twee maskers met zich mee, een blauwe en een rode. Deze maskers veranderen je speelstijl en aanvallen. Het rode masker is gefocused op het dichtbij uitdelen van harde klappen. Het blauwe masker geeft je de mogelijkheid om projectielen in hoog tempo op je vijanden af te schieten. Met een druk op een knop kun je snel wisselen en de vijanden zijn ook naar deze maskers gekleurd, waardoor je eerst een schild moet weghalen met een specifiek masker voordat je ze naar eigen keuze verder af kunt maken. Dit is simpel, maar werkt uitstekend. De vijanden stimuleren ook het wisselen tussen deze maskers. De vliegende vijanden zijn vaak beter te raken met je projectielen, terwijl de grotere logge vijanden het beste te verslaan met het rode masker. Het is dan ook erg jammer dat de arena’s waar je elke keer inloopt niet echt inspirerend overkomen. De platformen staan haast altijd op dezelfde plek en met zo’n tien verschillende vijanden, inclusief de toffe eindbazen, is de selectie aan de kleine kant.
De game heeft een solide basis en speelt lekker makkelijk weg. Je springt zonder moeite van alle muren af en zoals met elke andere metroidvania krijg je om de zoveel tijd een nieuw speeltje die je nodig hebt om verder te komen. Het is dan ook erg jammer dat deze nieuwe krachten op het hoofdpad staan en je niet wordt beloond om deze op het juiste moment in te zetten. Je merkt ook dat de oudere delen weinig baat hebben bij de nieuwe krachten. Je kunt namelijk waterstralen in ijs veranderen om zo muren te creëren, door muren heen vliegen of obstakels van status veranderen. Zo worden langzamerhand de andere knoppen op je controller ingezet. Maar hoe langer je de game speel, begin je te merken dat deze solide basis steeds minder solide begint aan te voelen.
Frustraties en herhalingen
Het lijkt er namelijk op dat op een bepaald moment de verschillende acties in de knoop met elkaar komen. Zo verwacht de game je de diverse jumps te combineren met de extra krachten, maar dan moeten de knoppen ook wel snel reageren. Het komt regelmatig voor dat Zau ineens niet meer vooruit wil lopen en je de stick eerst moet loslaten om weer controle te krijgen over Zau. De combinaties lijken ook regelmatig niet te werken en dit kan met name tijdens de zweef gedeeltes extreem frustrerend zijn. Een latere proef verwacht bijvoorbeeld dat je jezelf laat vallen, even zweeft, een charge doet en daarna weer kort zweeft. Ik kon op een bepaald moment mijn controller haast wel weggooien omdat de game gewoon niet wilde doen wat ik deed. Het is dan ook jammer dat de game extreem aardig is naar de speler, maar bij de platform gedeeltes het meteen game over is. Gelukkig werken de automatische saves perfect. Je verliest in veel gevallen een paar seconden, maar het is wederom zo’n groot contract met de andere elementen van het spel.
Om het spel nog makkelijker te maken kun je ook meerdere upgrades vrijspelen. De skill tree is opgedeeld in de twee verschillende maskers, maar de minimale upgrades voelen net niet interessant genoeg aan om echt verschil te maken. Zo kun je vijanden in de fik steken of minder schade oplopen van projectielen. Upgrades die we in andere titels beter hebben zien uitgewerkt. Het minimale zie je ook terug in de collectables. Je kunt echo’s verzamelen, korte audio fragmenten, of je levensbalk iets vergroten door te mediteren bij een grote boom. Dit maakt de game een mooie introductie tot het genre, maar zal voor liefhebbers erg kaal aanvoelen.
Prachtige wereld en diepe emotie
Tales of Kenzera geeft de speler toegang tot een prachtige wereld met een kleurrijke presentatie geïnspireerd door Afrikaanse cultuur. De levels, gevechten en de upgrades zijn degelijk uitgewerkt, maar het voelt net allemaal een beetje minimaal aan. Voor een speler die weinig actieplatformers of metroidvania titels speelt is dit een game die je zonder enige voorkennis kunt oppakken. Het is dan ook extreem jammer dat de besturing op een bepaald moment minder vloeiend aanvoelt en ik hoop dat dit een update wordt opgelost. De focus ligt op de reis van Zau en het verlies van een belangrijk persoon in je leven. Het gewicht van deze boodschap vind je helaas niet terug in de gameplay en dat is groot verlies.