Als je altijd al eens hebt willen weten wat er zou gebeuren als de bal van het tennisspel Pong de taak krijgt om wereld te redden, zoek dan niet verder! In A Pixel Story heeft de bal uit Pong ledematen gekregen en is het aan hem om het “systeem” van zijn ondergang te redden in diverse game generaties. Een indie platformer die op meerdere onderdelen probeert te innoveren, maar aan de ander kant ook duidelijk heeft gekeken naar de bekendere platformers zoals Super Mario, Cave Story en Sonic. Spreken we hier over het betere jatwerk, een gimmick of daadwerkelijk een frisse kijk op het platform genre?

Het 8-bit tijdperk…

Het grootste verkooppunt van A Pixel Story is het reizen tussen de verschillende gamewerelden in de verschillende evoluties van grafische stijlen in games. Dit klinkt als een enorme belofte en de ontwikkelaar heeft hier iets teveel hooi op zijn vork genomen. De 6 verschillende omgevingen in A Pixel Story hebben 3 duidelijk verschillende grafische stijlen: 8-bit, 16-bit en modern. En als je als speler A Pixel Story opstart met het idee een grote reeks aan grafische stijlen te zien, zal de teleurstelling groot zijn. De game is gelijk opgedeeld in de verschillende grafische stijlen en je zult eerst de 8-bit levels moeten uitspelen om in 16-bit levels te geraken en de 16-bit levels voltooien om zo de laatste grafische stijl te bewonderen. Er wordt weinig gespeeld met de verschillende grafische stijlen en het voelt dan ook als een gemiste kans om de speler niet eerder de verschillende stijlen te laten zien en het een groter onderdeel van de gameplay te maken. Na twee uur wordt de eerste keer gewisseld van grafische stijl en dit kan voor sommige spelers te laat zijn. Het is dan ook zo belangrijk om over te brengen waar het wel omdraait in A Pixel Story en dat is een extreem uitdagende platformer met vlot level design. En dit is dan ook het grootste pluspunt in tegenstelling tot het in kaart brengen van de evolutie van games.

A Pixel Story kan een extreem moeilijke platformer zijn en al je de game benadert als vergelijkbaar moeilijke platformers zoals Super Meat Boy, Mega Man en Shovel Knight kunnen we hier een hoop moois vinden. De levels zijn opgebouwd op dezelfde manier als Metroid, waarbij de speler iets meer vrijheid krijgt om het einde van het level te bereiken en zijn er een hoop extra’s te verzamelen die goed weggestopt zijn in de verschillende hoeken van de levels. Deze extra’s zijn meestal moeilijk om te verzamelen, maar dit zijn niet de meest uitdagende gedeeltes van de game. De aparte “challenge” kamers steken er met kop en schouders bovenuit en kunnen met gemak kapotte controllers opleveren. Naast de standaard spring optie hebben we met een enkele extra mechanic te maken waardoor er een hele nieuwe reeks aan uitdagingen mogelijk is. De speler kan namelijk een magische rode pet achter laten om daar vervolgens naar terug te teleporteren. In de 16-bit omgevingen wordt er de mogelijkheid om je beweging te behouden wanneer je teleporteert en in de moderne omgevingen wordt hier nog een extra lading aan mogelijkheden aan toegevoegd. Dit levert interessante puzzels op en hier wordt naast de juiste oplossing ook een pixel precieze uitvoering verwacht. En dit is waar de game een paar puntjes laat liggen. Voor een platformer is de snelheid van de besturing het belangrijkste onderdeel en helaas voelt het net alsof het personage een halve seconde vertraging heeft en dit zorgt regelmatig voor een oneerlijk gevoel en een hoop overbodige frustratie.

Referenties en een mager verhaal

Voor de ware gamer zijn er hier een hoop leuke knipogen naar verschillende games te vinden. Zo kunnen we pokeballs verzamelen, worden voorwerpen opgepakt zoals in Zelda, de springveren lijken verdacht veel op die uit Sonic en zo zijn er nog tal van andere verstopte referenties naar bekende games te vinden. Het vinden van deze elementen is dan ook erg vermakelijk en helaas weet het verhaal en de dialogen dit niet voor elkaar te krijgen. Een grote reeks aan grote lappen tekst worden op het scherm getoverd, maar er wordt geen interactie van de speler verwacht. De vrijheid om met verschillende personages te praten en missies te voltooien wordt een klein aantal keren benut. Dit had een mooie kans geweest om de werelden met meer personages te vullen en de tekst dan ook een doel te geven.

A Pixel Story is hiermee een erg uitdagende platformer die een enkele mechanic, de rode pet, tot zijn volle potentie benut. Helaas staat de besturing het vermaak in de weg, waardoor de speler regelmatig moeite heeft met de simpele uitdagingen. Het wisselen tussen verschillende grafische stijlen had veel eerder en vaker mogen gebeuren en het resultaat voelt dan ook aan als een goedkope gimmick. Door de hoge moeilijkheid zullen helaas veel spelers afhaken voordat het grootste verkooppunt voor de eerste keer getoond wordt. De uitvoering en afwerking is top, er is een hoop werk gegaan in deze titel, maar helaas weet het niet de kwaliteit te bereiken van de games waarvan het de geschiedenis in kaart wil brengen.