Herinner je de klassieke turn-based RPG en RTS spellen uit de jaren nog? Sid Meier’s Civilization, X-COM: UFO Defense en natuurlijk Heroes of Might and Magic zijn een kleine greep uit die periode. Zowel Civilization en X-Com hebben in de jaren daarna diverse nieuwe iteraties gezien, maar Heroes of Might and Magic is een serie die tot nu toe weinig liefde heeft gekregen. Hero’s Hour van de indie ontwikkelaar Benjamin Hauer is een spirituele opvolger van Heroes of Might and Magic en dan met name het derde deel. Het doel was om zo trouw mogelijk te blijven aan de stijl van die grote klassiekers. Hero’s Hour slaagt hier deels in en komt na twee jaar op de PC naar de Nintendo Switch. Dit zou een geweldige game zijn voor onderweg, maar de overgang naar de Switch heeft grote (negatieve) consequenties.
Een grote fantasy wereld
In Hero’s Hour ligt de nadruk voornamelijk op de vele systemen die de speler moet leren, balanceren en toepassen. De game begint dan ook met een grote tutorial die de speler de vele systemen leert gebruiken en toepassen. De tutorial is een grote kaart waar de speler in eigen tempo alle legers van de tegenstander probeert te verslaan. Ondanks dat de game dertien unieke facties, tweehonderd verschillende eenheden en dertig verschillende classes voor de helden heeft, zul je hier geen campagne vinden met een diep verhaal. De speler wordt hier in het diepe gegooid en mag zelf de rijke geschiedenis bij de legers invullen. Elke factie die je uit andere fantasie titels kent, komen hier voorbij. Horde voor de orks, Decay met ondode en zombies, Order heeft ridders en Wild bevat de elven. De campagne is normaal een vast onderdeel en het gebrek daarvan is hier dan ook een groot gemis. De enorme keuze is hier een groot pluspunt en maakt dit gemis deels goed. De facties verschillen bovendien niet alleen visueel van elkaar, maar ook in hoe ze spelen.
De gameplay is zowel vergelijkbaar als extreem verschillend van de game die Hero’s Hour zijn grootste inspiratie geeft. Je kunt grote steden bouwen en uitbreiden, je kunt legers samenstellen en je helden stapsgewijs over de kaart bewegen. Het ontwikkelen van je steden is de kern van de speelstijl die je probeert toe te passen. Je hebt een grote hoeveelheid opties die per factie verschillen en elke optie geeft je toegang tot nieuwe eenheden of vaardigheden. Vergeet je dit te doen dan zul je later in het spel in de problemen komen omdat je niet genoeg geld of de juiste legers hebt. De benodigde grondstoffen, naast geld, vind je verspreid over de kaart en verkrijg je door verschillende gebouwen te veroveren. Het verplaatsen van je helden en legers zijn gelimiteerd tot een bepaald aantal stappen. Nadat je alles hebt gedaan wat je kan en wilde doen, kun je jouw beurt beëindigen. Het is dan aan de tegenstander om hun acties uit te voeren. Tot zover geen grote verrassingen en zal voor de meeste spelers allemaal erg herkenbaar zijn. Waar de grote verschillen naar voren komen zijn de gevechten en de helden.
Pure willekeurige chaos
De gevechten in Hero’s Hour gaan automatisch en de speler kan hier en daar wat opdrachten geven en spreuken uitvoeren om de uitkomst te beïnvloeden. De nadruk op het gebied van strategie en tactiek ligt hier dus meer op de voorbereiding dan het slim uitvoeren van een gevecht. De grote hoeveelheid spreuken, zoals vuurballen en het oproepen van extra eenheden, zijn interessant, maar voelen niet aan alsof ze de uitkomst enorm kunnen veranderen. Start je een gevecht met de verkeerde eenheden of een zwakkere held dan zul je enorme verliezen lijden. Een groot nadeel hier is dan ook dat tijdens de gevechten het niet heel erg duidelijk is wat er allemaal gebeurt. De game heeft een leuk pixelart stijltje met een degelijke 16-bit soundtrack wat goed werkt op de kaart, maar tijdens de gevechten zijn de eenheden wel erg klein. Het helpt ook niet dat de UI erg verwarrend is. Je hebt een rode balk boven die aangeeft wie aan de winnende hand is, maar je eigen eenheden hebben een rode cirkel. Je zou dit eerder verwachten van de vijandelijke eenheden. De informatie van je tegenstander is ook erg klein en je kunt de boel ook niet snel doorspoelen. Je moet hierdoor soms erg lang wachten om de laatste eenheden te zien verslaan.
Maar deze chaos op eerste gezicht is niet het grootste minpunt. Je leert langzamerhand herkennen wat alles betekent en hoe de gevechten verlopen. De UI en de gehele besturing is het onderdeel wat deze game volledig in de weg zit. De game probeert te veel informatie tegelijk op het scherm weer te geven. Ik zou de game op het kleine scherm van de Nintendo Switch haast onspeelbaar noemen omdat de meeste teksten en knopjes maar een paar pixels groot zijn. De game bevat ook geen touch besturing, waardoor je alles met een cursor moet selecteren. Maar door de kleine knopjes komt het vaak voor dat je net met je cursor over de knop heen vliegt. Dit is extreem frustrerend, omdat je over de knoppen, vaardigheden en eenheden heen moet zweven om de uitleg te zien. Dit is een pc-game waar het gebruik van een muis en een groot scherm noodzakelijk zijn en de Nintendo Switch heeft beide niet.
De diepgang zit verstopt
Het komt allemaal dan ook erg rommelig over ondanks dat er een grote hoeveelheid diepgang verstopt zit achter de helden en eenheden. Elke held heeft zijn eigen boom met willekeurige vaardigheden, waardoor er een hoop te ontdekken is. Je kunt eenheden omtoveren naar geld, zijn er vuurelementen die andere eenheden in vuur en vlam zetten en eenheden die ontploffen in andere eenheden als ze verslagen worden. Er zit een hoop creativiteit verstopt in deze game, maar je moet extreem hard je best doen om dit allemaal te herkennen. Op een bepaald moment zijn er te veel eenheden op het scherm om te kunnen volgen wat er gebeurt en kun je onmogelijk een enkele eenheid herkennen op het veld. Er is een groot gebrek aan statistieken of vergelijkingsmogelijkheden, waardoor je meestal maar afgaat op de waarschuwing “onmogelijk” of “makkelijk” boven een vijandelijk leger. Dit zorgt er allemaal voor dat in de meeste gevallen deze coole elementen verdwijnen in een rommelig geheel.
De game geeft je de mogelijkheid om naast willekeurig gegenereerde levels het ook op te nemen tegen menselijke spelers en skirmishes te voltooien. De skirmishes zijn de gevechten waar je de juiste balans moet vinden in de verschillende eenheden. Dit is een leuke toevoeging, maar de game is echt bedoeld om tegen de computer of andere spelers te spelen. De AI van de tegenstander kan ruw overkomen omdat ze voornamelijk op jouw acties reageren en niet een “eigen” strategie proberen uit te voeren. Dit geeft je gelukkig de ruimte om je tijd te nemen, maar de game is veel leuker tegen een andere speler.
Een creatief rommeltje
Hero’s Hour is dan ook een game met heel veel interessante ideeën gebouwd op de basis van Heroes of Might and Magic. Het ziet er tof uit en de 16-bit soundtrack past bij de presentatie. Maar de verschillende elementen van real-time en turn-based strategie spellen komen hier niet mooi samen. Het mist een hoop aankleding om nieuwe spelers een reden te geven om de game voor lange tijd te spelen. De gebruikersinterface werkt totaal niet op de Nintendo Switch zowel qua besturing als het weergeven van informatie. De grote hoeveelheid facties en eenheden en de eindeloze willekeurig gegenereerde levels weten het spel helaas niet te redden van een chaotisch rommeltje.